被广泛探讨的“沉浸式”,机会到底在哪里?

2018-06-14

微木观点:

1、虽然渠道更容易产生垄断,但内容生产仍更具价值。

2、更注重用户参与的沉浸式游戏会成为未来主流。

3、巨头未布局的领域,创业公司的蓝海市场。

不知道你有没有过这样的体验,在看电影的时候,被紧张刺激的情节吸引,完全沉浸于其中,以至于忘记了身边的人和事;玩电子游戏的时候,全身心投入以至于进入沉迷状态,甚至感知不到外界世界……这些时候,观众精神沉浸在屏幕里面的那个虚拟世界中了,就好像这一块屏幕就是一面与异世界相连的墙壁,虽然身在墙外,但心已经穿过墙壁进入了那个世界。由这种心理状态引申出来的概念就是第四面墙
第四面墙由法国唯物主义哲学家德尼·狄德罗在十八世纪提出,他提出舞台的这第四个方向上假设有一面看不见的墙壁,这面透明的墙隔离了观众和演员。而德国戏剧家布莱希特主张打破“第四面墙”,让演员和观众有眼神交流,演员向观众提问,所有演员与观众的直接交流都是对 " 第四堵墙 " 的打破。随着“第四堵墙”的打破理论的不断实践,沉浸式的消费体验越来越被观众所接受

沉浸式最早发源于戏剧领域,英国剧团Punchdrunk2000年成立开始,就尝试着这种新的演剧形式。观众不再是坐在剧场的座椅之上,而是在一个演剧空间里主动地探索剧情,并且全身心地进入剧场情境,甚至可能因为观众的参与而改变或创造新剧情。

国内线下沉浸式娱乐兴起于2015年,整个产业链发展处于探索阶段,属于小众市场。2016年后,相关沉浸式娱乐项目落地,各企业、投资方蠢蠢欲动,或观望或已在尝试接触中。

为什么近两年线下沉浸式娱乐日渐火爆?

社交需求:在人手一部手机的情况下,娱乐也变得越来越个人化,一起吃饭或者朋友聚会却各自低头玩手机的情况越发普遍,人们在真实世界的社交需求并不能得到很好地满足。

线下娱乐形式陈旧:线下娱乐KTV、电影、赛事等形态老化,不能满足越来越多年轻消费者需求。

反线上娱乐浪潮:由于现在线上娱乐呈现百花齐放状态,观众越来越多的对于这些娱乐形式产生免疫,相较于冷冰冰的屏幕,人们更倾向于一些综合触觉、嗅觉、味觉等全方位的真实体验。

因此,线下沉浸式娱乐正在日益兴起,众多场景都需要新内容和年轻客群建立联系,这是未来新的发展方向和重要趋势,有极其巨大的想象空间。目前,市场上已出现了层出不穷的线下沉浸式娱乐项目,呈现形式多种多样。

沉浸式只是外壳,里面可装入戏剧、演艺、游戏等多种内容

1、沉浸式戏剧

沉浸式戏剧是近年来比较流行的一种戏剧类型,观众与演员之间没有舞台的屏障,观众可以近距离地在演员身边观看演出,看到细致的动作与表情表演,甚至可以与演员进行互动。许多观众惊喜于这种全新的表演方式,因可以与演员近距离接触而感到雀跃。

而沉浸式戏剧中最为人熟知的则是在2016年底登陆中国的《不眠之夜》(SleepNo More),这部先后在伦敦、波士顿与纽约上演多次的戏剧改编自莎士比亚的悲剧《麦克白》,观众进入必须带上白色面具,可以随意穿梭在各种剧情之中。

在国内,2015年孟京辉《死水边的美人鱼》作为中国第一部原创沉浸式戏剧,引爆关注度。20174月,首部漂移式多维体验剧《知音号》在一艘游轮上开演,2018127日,大型沉浸式演艺文旅项目《极乐敦煌》举行启动仪式。

2、沉浸式游戏

沉浸式游戏则一般为角色扮演、密室逃脱等,通常有一个搭建的场景,让消费者融入其中,脱胎于密室逃脱或游戏体验馆,相比戏剧项目投资小、占地少,一般开在热门商圈。

万娱引力,基于IP的线下沉浸娱乐体验馆。利用现象级《鬼吹灯》、仙剑奇侠传等IP为故事蓝本,利用环绕式声效、舞台级光效、虚拟成像技术,结合真人表演,打造真实的体验感受。

TFS ,沉浸式游戏概念的践行者。目前有《古墓》、《生化危机》、《瓦尔基里计划》、《反恐》四个主题沉浸式场馆,占地面积约 3600 平米。玩家需换上和主题相关的戏服,在解谜的同时和真人 NPC 进行尬戏

更注重用户参与的沉浸式游戏会成为未来主流

首先,游戏的受众范围更广,群体也不会仅限于年轻人,只要游戏的内容足够丰富、跨度足够大,不管是任何年纪的人都可以参与进来。

再次,游戏是更能满足使人愉悦的本质需求,游戏击中了人类幸福的核心,提供了令人愉悦的奖励、刺激性的挑战和宏大的胜利,而沉浸式的环境可以更好地满足用户极致体验。

最后,游戏和沉浸式的属性更为符合,因为沉浸式的本质就是沉浸的体验,只有游戏带来的交互感才能带来更高层次的体验,但并不代表戏剧、展览等方式没有空间,只能说以游戏为主要形式的沉浸式内容会是未来主流模式。

近期万娱引力、筑梦文化、TFS超级密室等均获得千万元以上融资,这说明投资者对沉浸式娱乐领域的前景十分看好,而得到弹药补给的沉浸式场馆也将加速推动这一娱乐体验项目的普及。

表现形式:实景or VR

使用实景还是VR的方式来做沉浸式娱乐,到底哪个才是正确的?

我们认为,不论选择实景、ARMRVR,都只是一种技术表现形式。但从目前来看,实景是更为可行的表现形式,首先技术更加成熟,民众接受程度较高,并且在中国人力资源更为低廉。但未来随着技术测不断成熟,沉浸式娱乐肯定是会融合ARMR,并逐渐变成以全VR的体验形式。

那么问题来了,如果说VR是未来发展方向,VR主张的是随时随地的沉浸式体验,那岂不是和需要场地式消费的重沉浸游戏体验相悖吗?

消费模式:场地式消费or随时随地

就像用IMAXiPad会获得不同的观影体验一样,线下沉浸式娱乐也分重沉浸和轻沉浸,重沉浸是一种重体验、参与性强的线下娱乐形式,观众需要调动所有感官全方位体验,并与产品和演员互动,变成内容的一部分。无论是依赖线下场地消费的重沉浸还是随时随地可以进行的轻沉浸体验,都有存在意义。

那么对于需要强互动体验的沉浸式游戏来说,为什么需要标准化的场地空间?

1、物理空间限制无法解决

2、高端设备性价比极低

3、标准化模块设计更利于内容设计开发

因此,为了获得更极致的体验,标准化的场地空间十分必要,这类似于电影产业里面的电影院,人们需要去一个固定的场地空间进行消费。另外,由于场地式消费使渠道更容易产生垄断,因此从投资的角度我们选择押宝重沉浸的场地式消费体验。

虽然场景式消费使渠道容易产生垄断,但内容生产仍更具价值

整个沉浸式娱乐市场供需不平衡,一方面,广大消费者对于线下娱乐有着广泛的需求,另一方面,真正能够跑出的优秀产品很少,内容极度空缺。

日本teamLab制作的《花舞森林与未来游乐园》中国巡演大排长龙,半年来朋友圈一直霸屏;英国的《Sleep No More》(不眠之夜),登录上海以来一票难求;孟京辉《死水边的美人鱼》作为中国第一部原创沉浸式戏剧,引爆关注度;沉浸式游戏《消逝的光芒》每逢节假日场场爆满,需要提前两周预定……

但是,沉浸式娱乐属于长内容慢迭代领域,内容生产壁垒高,头部内容生产概率低。以《Sleep No More》为例,整个9300多平方的5层空间里,大到每一个场景,小到每一件道具,都经得起近距离的触摸鉴赏。据称,全剧制作之初由200多名志愿者花费了近4个月时间布置。

因此,要想真正在这个赛道跑出,一定是产品制造能力的比拼,最重要的就是制作出有核心竞争力的产品。

是否会遭遇巨头打压?

沉浸式是个舶来品,在欧美沉浸式市场相对成熟,产业上下游分工明确。国内线下沉浸式娱乐尚处行业早期阶段,呈现内容生产、宣发、渠道一家通吃状态。但是未来随着行业的不断发展完善,相信无论从内容生产、宣发还是线下渠道公司将以分散形式存在,产业链会不断完善,这里面就存在大量的机会。

同时,由于目前沉浸式游戏存在的一些痛点,比如坪效低、复购率低等问题尚未解决。对于巨头来说机会成本高,比如对于腾讯来说,开发一款手游的收益及影响力肯定会高于布局一个密室。因此,目前巨头未布局的领域,留给初创公司足够的时间和机会,有可能产生一个全新品类的行业龙头。

未来:国内线下沉浸式娱乐如何脱颖而出?

1、产品:体验之战,极致沉浸式的情境营造。

沉浸娱乐力求身临其境,使观众“沉浸”于表演空间,塑造多元的娱乐体验。若想规模化扩张,团队对于内容的理解、优质头部IP的持续获取能力、改编再创造能力、产品迭代能力将成为第一大核心竞争要素。创业者可以考虑先系统学习引进国外成熟的制作方法和体系,以成熟IP引进和“拿来主义”为先,然后进行汉化、本土化和微创新。

2、场景:向旅游场景落地,城市大场景布局扩张。

结合山水实景或者景区、目的地风光的外场环境优势,本身作为场景体验的一部分,结合声光电、甚至VRAR等科技,将沉浸式娱乐的表现方式和实景的空间相结合,增加游客游览和观赏的体验度和参与度。

现阶段线下沉浸式多以1000平方米以内的封闭室内空间承载为主,常见的规模化是更多IP的改编,更多城市和线下场地的开拓,即增加演出场次,这是一个加法的增长模型。而扩大沉浸空间布局,不仅可以带来更好的体验,增加瞬时人流量,有效提升坪效。

3、资本助力:我们将持续关注这一领域,也建议大家不要被初级阶段的现状限制了想象。

相信在未来,随着优秀的内容不断生产,更加成熟的VR手段的应用,带来用户体验的提升,以及更多资本的注入场景规模的扩大并融入消费场景,那么复购率、坪效问题终将会解决。